Le métavers Second Lab : un outil pour projeter la ville de demain
Entretien avec Anthony Angelot dans le cadre des rencontres du cycle "Où va la ville ?"
Publié le 29/11/2023 à 16:24
- 8 min -
Modifié le 12/10/2025
par
ygodde
Anthony Angelot, directeur de projets innovation à Erasme - laboratoire d'innovation de la Métropole de Lyon, nous parle de la démarche de l’Urban Lab et de son métavers Second Lab. Derrière l'expression "ville intelligente" se cachent des lieux d’expérimentation du futur urbain qui proposent une voie complémentaire et participative à la planification urbaine. L’enjeu c’est représenter le futur à l’aide des données d’aujourd’hui pour expérimenter la ville de demain et permettre aux citoyens d'anticiper sur les nuisances inhérentes à la concentration urbaine, de rationaliser l'occupation du sol et de tester des projets.
Sommaire
- Anthony Angelot, directeur de projet innovation Erasme
- Missions et positionnement de la Métropole de Lyon
- Enjeux de l’innovation dans les collectivités
- Smartcity et Open Data : définitions clés
- Fonctionnement et organisation d’Erasme
- Méthode et processus d’innovation agile
- Exemple de projet d’innovation participative
- Concepts de métavers et le Second Lab
- Applications de la 3D immersive
- Inclusion et accessibilité numérique
- Réalité augmentée
Anthony Angelot, directeur de projet innovation Erasme
Anthony Angelot est directeur de projet à Erasme, le laboratoire d’innovation ouverte de la Métropole de Lyon, qui pilote des projets dédiés à la transformation numérique des services publics.

Missions et positionnement de la Métropole de Lyon
Créée en 2015, la Métropole de Lyon coordonne 24 compétences dont l’éducation, la santé, la gestion des déchets, la voirie, et l’aménagement de l’espace public. Avec près de 9500 agents, elle est une des plus importantes collectivités territoriales de France.
Enjeux de l’innovation dans les collectivités
L’innovation vise à assurer la continuité du service public en cas de crise et la réduction de la fracture numérique. Erasme expérimente des solutions numériques centrées sur les besoins effectifs des citoyens, associées à des pratiques durables et sobres.
Smartcity et Open Data : définitions clés
Smartcity : une ville qui utilise les technologies de l’information et de la communication (TIC) pour améliorer la qualité des services urbains ou réduire leurs coûts. Elle utilise différents capteurs électroniques de collecte de données pour fournir des informations permettant de gérer efficacement les ressources et les actifs.
Exemple : une application de covoiturage.
Ce concept récent a déjà évolué vers une approche plus orientée sur les besoins des usagers dans un cadre technologique durable.
Open Data : les données publiques numériques sont accessibles sous la forme de jeux de données et partageables pour favoriser la transparence, l’innovation, et la réutilisation pour la création de services locaux.
Exemple : historique des des disponibilités des stations Vélov.
Fonctionnement et organisation d’Erasme
Dans cet esprit d’innovation Erasme a été créé en 1998 par le département du Rhône, d’abord pour connecter les collèges à internet et lancer laclasse.com puis a étendu le numérique aux musées avec le dispositif Museolab.

Depuis la création de la Métropole, il étudie comment l’innovation peut transformer la pratique professionnelle des directions métiers. Son équipe, une dizaine de personnes, réunit des compétences en gestion, design et développement pour créer des solutions utiles aux habitants.
Que fait le Directeur de projets en innovation ?
Le directeur de projets en innovation teste rapidement des idées à faible coût. Si une solution ne fonctionne pas sur le terrain, les risques restent limités. Si elle est validée, sa valeur d’usage est confirmée avant un éventuel déploiement à grande échelle. Il anime aussi des formats collaboratifs pour faire émerger des réponses nouvelles, en mobilisant des acteurs locaux, créatifs et experts. Cette démarche est appliquées aux 9500 agents de la Métropole pour adapter leurs pratiques aux enjeux numériques.
Exemple de projet d’innovation participative
Par exemple, Erasme a accompagné un conseil de quartier sur un projet de plantation. L’objectif : savoir où planter, comment décider collectivement, et comment transmettre l’information simplement. Une expérimentation de 8 mois a permis d’identifier une quarantaine de contraintes (réseaux souterrains, voirie, accès pompiers…). Les zones restantes ont été cartographiées en vert (plantables) et rouge (non plantables), grâce à des données ouvertes et internes. Pour faciliter la concertation, une maquette Lego interactive a été créée. Évolutive et familière, elle permet de modéliser n’importe quel quartier, de visualiser les données projetées (rues, calques) et de favoriser la prise de décision collective.

Méthode et processus d’innovation agile
L’activité d’Erasme est innovante par sa collaboration avec le laboratoire LIRIS, qui explore la modélisation 3D des quartiers via des legos, mettant ainsi la recherche au service des habitants. Pour ce faire, Erasme adopte aussi une méthode agile : plutôt que de concevoir une solution complexe et longue à produire, une version simple est testée, comme un skateboard pour un besoin de mobilité. Cela permet des ajustements continus avec l’usager, dans une logique itérative, pour répondre au plus près à ses attentes. La démarche agile permet des ajustements fondés sur les retours terrains, avec des cycles itératifs courts et participatifs.

Concepts de métavers et le Second Lab
Les projets innovants nécessitent des approches collaboratives, souvent difficiles à réaliser en présentiel. Pour travailler à distance, au-delà de la visioconférence, les métavers offrent des espaces virtuels partagés et accessibles en continu. Ils permettent aux participants d’interagir, de laisser des documents et de faire évoluer les contenus selon les usages.
Le Second Lab est le métavers développé par Erasme pour prototyper des solutions destinées à la Métropole de Lyon. Il permet de construire en 3D et de tester des projets en immersion quasi réelle, en impliquant les acteurs des politiques publiques.
Applications de la 3D immersive
Les métavers permettent de s’entraîner à des gestes techniques rares ou dangereux, comme des opérations chirurgicales ou des interventions sur des lignes à haute tension. Ils remplacent des formations théoriques en offrant une pratique sans risque, qui renforce la mémoire des gestes à reproduire en situation réelle.
Ils servent aussi à favoriser les échanges citoyens. Le Québec les utilise pour débattre d’enjeux électoraux, la Finlande pour recréer Helsinki en 3D et organiser des événements, et Séoul pour proposer des services publics immersifs. Ces expériences, bien que virtuelles, engagent davantage les participants qu’une simple visioconférence.
Ils sont utilisés par certains musées comme le British Museum pour enrichir l’expérience de visite ou par la NASA pour simuler la vie sur Mars et entraîner les astronautes dans un environnement immersif.

Inclusion et accessibilité numérique
Certains usages, comme le choix de siège en avion dans le metavers proposé par Qatar Airways, relèvent davantage du marketing que de l’innovation utile. Il est donc crucial d’éviter une fracture numérique en doublant les services virtuels d’alternatives physiques accessibles à tous.
Dans cette logique inclusive, Erasme a conçu un simulateur pour tester l’accessibilité des sites web en se mettant à la place d’un utilisateur déficient visuel. Cette immersion est plus efficace que de simples recommandations techniques.

Réalité augmentée
Il faut distinguer réalité virtuelle et réalité augmentée. La première immerge l’utilisateur dans un univers entièrement numérique, comme le métavers. La seconde superpose des éléments virtuels à la réalité, comme dans le jeu Pokémon Go. Les deux types d’applications peuvent exister sur mobile.
Le musée Gallo-romain de Lyon (Lugdunum) prévoit une application en réalité augmentée pour 2025–2026. Elle permettra aux visiteurs de visualiser les vestiges dans leur état antique, directement sur site via smartphone. C’est une approche pédagogique immersive.
Le Second Lab développé par Erasme sert à présenter des projets, collaborer à distance et sensibiliser aux enjeux du numérique. Conçu en low polygon pour réduire son empreinte énergétique, il reste accessible sans casque VR.
Les utilisateurs peuvent y explorer des expositions, manipuler des objets, consulter des prototypes et participer à des sessions créatives. Ce dispositif a permis, par exemple, de présenter les projets d’Erasme à des partenaires québécois sans déplacement physique.

Pour en savoir plus sur la Métropole, Erasme et expérimenter le Second Lab, nous vous recommandons les liens suivants :
Le site de la Métropole de Lyon : https://www.grandlyon.com/
Le site officiel d’Erasme : https://www.erasme.org/
Découvrir le Second Lab : https://www.erasme.org/-Second-Lab
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