Quand le jeu s’invite au bureau

- temps de lecture approximatif de 6 minutes 6 min - Modifié le 26/02/2019 par Michel W.

Jeux vidéos, babyfoot, escape games, jeux de rôle... Le jeu semble de plus en plus s'immiscer dans la vie professionnelle. Il est omniprésent dans les espaces de détente, mais se diffuse aussi dans les actions de teambuilding, de formation, voire de recrutement. On parle même de gamification, de ludification, voire de ludicisation du travail, autant de néologismes pour parler d'un processus a priori paradoxal. Jouer ou travailler, ne faut-il pourtant pas choisir ? Voici quelques clés qui permettent de penser l'articulation entre le jeu et le travail.

Prendre sa gamelle au travail
Prendre sa gamelle au travail

Un peu d’étymologie

Le terme « jeu » n’est en lui-même pas évident à définir. Demandez à quelqu’un de définir le jeu et tentez d’appliquer cette définition à l’utilisation courante du mot et de ses dérivés, les controverses ontologiques n’en finissent plus. Est-ce que les jeux olympiques sont des jeux ? Y a-t-il vraiment un « jeu » de l’amour et du hasard ? Peut-on « jouer » à la guerre ? L’étymologie, comme souvent, permet d’y voir un peu plus clair.

Selon le Dictionnaire historique de la langue française, le mot « jeu » a comme racine latine le mot jocus qui signifie plaisanterie ou badinage. Ce dernier absorbe progressivement le mot ludi (allusion, illusion) avec lequel il est fréquemment associé. A l’origine donc liée à la parole, la notion développe dans le temps le sens d’activité réglée et finit par s’appliquer au moyen âge à la compétition sportive, au théâtre, aux jeux d’argent et même à la bataille. La polysémie actuelle du mot traduit la richesse de cette évolution sémantique. La langue anglaise quant à elle distingue le jeu en tant que structure ou objet – game – et l’acte de jouer – play. L’absence de cette distinction en français renforce la confusion autour de l’idée de jeu. Qu’à cela ne tienne, de nombreux universitaires se sont intéressés au jeu et ont posé des cadres théoriques permettant de le cerner.

Des bases pour commencer

Quelques théories du jeu

Dans les sciences humaines et sociales, la contribution de l’historien néerlandais Johan Huizinga à la théorisation du jeu est incontournable. Dans son Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu (1938), Huizinga développe une approche du jeu comme phénomène culturel total. L’homme joue comme il fabrique  (homo faber) et manifeste son intelligence (homo sapiens). Il énonce ainsi pour le jeu les caractéristiques suivantes qui seront souvent reprises : une activité libre, un enjeu de plaisir, une limite dans le temps et l’espace, la présence de règles, l’incertitude, l’absence de production. La thèse de Huizinga a le mérite de s’affranchir de toute condition morale puisque l’action de l’homme n’est avant tout que du pur jeu. Il fait aussi la part belle à la dimension de combat et de compétition du jeu, ce qui sera remis en cause par ses successeurs.

En France, c’est l’écrivain et sociologue Roger Caillois ainsi que le philosophe Jacques Henriot qui contribueront de manière significative à la théorisation du jeu. Dans Les jeux et les hommes (1958), Caillois propose une classification du jeu en quatre catégories : la stimulation de l’imaginaire, le dépassement de soi, la tension dramatique liée au hasard et le vertige des sensations physiques. Surtout, Caillois range clairement le jeu du côté du divertissement et oppose jeu et travail de manière radicale, tout en reconnaissant que les deux premières catégories peuvent être valorisées au travail. On pense par exemple aux sessions de brainstorming ou encore à la mise en concurrence entre commerciaux.

Quant au philosophe Jacques Henriot, il opère dans Le jeu (1969) la distinction entre l’attitude (play) et la structure (game) ludiques. Si la structure ludique peut être employée pour une activité divertissante ou sérieuse, l’attitude ludique se caractérise sans conteste par l’intention de l’acteur. Sur ce dernier point, il insiste sur le nécessaire rapport à l’imaginaire et à l’expérimentation qui donne toute sa dimension ludique à une telle attitude.

L’homme, un être qui joue ?

Aujourd’hui, une synthèse de ces travaux est opérée par des chercheurs français comme Gilles Brougère qui l’applique aux sciences de l’éducation dans Jouer, apprendre (2005). A côté de ces deux façons de considérer le jeu – comme divertissement et comme mise en forme d’une activité – qui permettent de définir de manière élastique ce qu’est le jeu, il existe de nombreuses approches complémentaires. Notons par exemple l’approche psychanalytique pour l’enfant de Donald Woods Winnicott dans Jeu et réalité (1971), la relation entre communication et jeu par le fondateur de l’école de Palo Alto Gregory Bateson dans Vers une écologie de l’esprit (1977), l’approche sociologique d’Erving Goffman dans Les cadres de l’expérience (1991) ou encore l’abondante littérature sur la théorie des jeux notamment en économie.

Critique de la gamification

Gamification, ludification et ludicisation apparaissent dès lors comme autant de néologismes qui expriment des mutations à l’œuvre dans le monde du travail, mais aussi au-delà. En effet, la présence de plus en plus importante du jeu en entreprise s’inscrit dans un mouvement plus général de prolifération du jeu. C’est ce que décrit par exemple le sociologue Aurélien Fouillet dans L’empire ludique : comment le monde devient (enfin) un jeu (2014). Analysant les différentes manières par lesquelles l’esprit du jeu pénètre nos sociétés – vie quotidienne, travail, rencontres, comportements – il tente d’en saisir la signification pour la société de demain. Tout doit-il être ludique ? Réponse dans cette rencontre à laquelle il participait :

Bien avant Fouillet, quelques chercheurs s’étaient penchés sur ces questions, en particulier dans le domaine du travail. Les travaux du sociologue marxiste britannique Michael Burawoy et son Produire le consentement (1979) font à ce titre référence. A travers le cas d’une usine de moteurs de Chicago qu’il a pu observer dans les années 70, il livre une critique radicale des pratiques ludiques au travail qui permettent d’obtenir des ouvriers qu’ils consentent à leur propre exploitation. C’est le cas par exemple des objectifs de rendement encadrés qui mettent en concurrence les équipes et transforment le travail en jeu. Plus récemment, la psychologue Lydia Martin s’est intéressée de près au vécu des salariés à qui on impose des dispositifs ludiques de formation dans L’usage des serious games en entreprise : récréation ou instrumentalisation managériale ? (2018). Les conséquences en termes d’organisation du travail, de créativité et de conflits y sont examinées en détail.

De l’utilité des mécaniques du jeu

Si la frontière entre monde sérieux et monde du jeu est difficile à cerner, et si certains désapprouvent le rapprochement entre les deux, quelques chercheurs se consacrent plus précisément aux mécaniques que le jeu permet de mettre en œuvre et leur utilité. L’anthropologue Emmanuelle Savignac s’interroge ainsi dans Gamification du travail : l’ordre du jeu (2017) sur l’espace qu’occupe le jeu et surtout ce qu’il fait faire. Entraînement, naturalisation des règles, libération de la parole sont quelques unes des finalités qu’elle a pu observées lors de challenges ou encore de séances de théâtre d’entreprise. Elle s’est en particulier intéressée à la pratique du reversal day qui consiste à échanger temporairement les postes de travail dans une entreprise afin d’améliorer les représentations et la communication au sein d’un effectif. Toutefois, c’est une pratique qui peut aussi bien être travestie en exercice de promotion pour une entreprise, comme dans cette épisode de l’émission Vis ma vie :

La structure ludique au service de la performance : c’est également l’angle qu’adopte la sociologue Sylvie Craipeau lorsqu’elle évoque la pertinence des jeux en ligne pour le monde du travail dans La société en jeu(x) : le laboratoire social des jeux en ligne (2011). Aujourd’hui, le jeu est omniprésent dans les entreprises qui se le sont largement approprié. Les méthodes de gamification à leur intention sont de plus en plus nombreuses. Il y a par exemple celles couramment utilisées dans les jeux vidéos (scoring, niveaux, déblocage de contenus, badges…) qu’étudie Ambroise Collon dans La puissance de la gamification (2016), les célèbres jeux de Thiagi (du nom de leur inventeur) qui rencontrent un certain succès dans le domaine de la ludopédagogie ou encore le cas des serious games. En définitive, le choix de tel ou tel mécanisme dépend de ce que l’organisation cherche à accomplir par le jeu.

Pour aller plus loin :

Les Game studies ou sciences du jeu ont mis du temps à s’installer en France et font tout doucement leur nid dans le paysage universitaire français, par exemple à l’Université Paris 3 Sorbonne nouvelle, aux conférences « Game Studies ? à la française ! » initiées par l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines ou encore au laboratoire de recherche Ludoscience.

Le site de l’exposition Jeu à la Bibliothèque municipale de Lyon qui s’intéresse à l’origine et la diversité des jeux.

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